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 Gameplay / Règles

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AuteurMessage
KousKousKlan




Messages : 49
Date d'inscription : 15/02/2015

Gameplay / Règles Empty
MessageSujet: Gameplay / Règles   Gameplay / Règles EmptyDim 15 Fév - 22:00

Gameplay :

*Comme sur FallRe, tout est écrit :oui:
*Un + grand suivi, voir un suivi automatique des RPs par un MJ.
*Une probabilité + importante de mourir. Ou du moins d'avoir des malus (maladies...)
*Un PJ a le droit d'en tuer un autre sans son consentement, si cela est logique. La mort sera évidement validé ou non par un/des MJ, pour juger de cela le tableau des compétences (SPECIAL) aura un + grand impact.

--> le tableau de compétences :
Endurance/Force/Agilité/Médecine/Charisme/Combat(2 compétences ? Une pour le c-à-c et l'autre pour les armes à feu ?)/Artisanat(?)/...

Chaque compétence sera notée sur 5 paliers bien définis.
Par exemple :
Agilité 5/5 exceptionnel [parkour, esquive simplement les coups au corps à coprs, course rapide]
Agilité 4/5 très bon [course rapide, esquive souvent les coups, rapidité à dégainer, souplesse]
Agilité 3/5 bon
Agilité 2/5 moyen
Agilité 1/5 mauvais [course lente, mauvais équilibre]

Vous voyez le truc ? Mais en plus détaillé, comme ca il y aura moins d'arbitraire pour juger si une situation est "ok" ou "grosbill". Donc identification beaucoup + simple du cheat, et sanction + souvent :n: Les joueurs feront gaffe à rentrer dans le lard, ils devront être plus prudent.

Et il y a possibilité d'augmenter ses compétences en augmentant de niveau.

Tout les joueurs commencent avec le même niveau et points de compétences.
Là tu m'diras : un gosse va pas avoir le même nombre de points qu'un vétéran de 40 piges ? Non, bien sur que non, comme sur FallRe ce sera au joueur à adapter son nombre de points de skill par rapport à son perso, de façon logique (mais quoi qu'il arrive, meme si ton perso est un gars des forces spéciales trop vénèr, il aura que 40 points max à distribuer). Le perso gosse ne va pas claquer genre ses 40 points de compétences, il ne les mettra pas tous.


Pour l'xp, je verrais 5 niveau à up. Tout joueur commence au niveau 0. A chaque niveau supérieur il faut + d'xp, comme dans tout les rpg
Un niveau gagner = une compétence. Alors là 2 options :
A : le joueur choisi quelle compétence augmenter d'un palier
B : le MJ décide, de façon "logique" en fonction de ce que le joueur a utilisé le +. Par exemple, un PJ voudrait augmenter sa compétence médecine parce qu'il est à la ramasse dessus, mais comme inRp il ne l'a jamais utilisé/entrainé ou écrit quoi que ce soit dessus et qu'au contraire il s'est beaucoup bastonné, le MJ va le upper sa compétence Combat.
C : ( :h: ) un mix des 2. Le joueur décide, mais le MJ garde un oeil, et si c'est un "up" incohérent il prévient le joueur de prendre autre chose.


--> Barre de santé.
Une barre non pas quantitative mais qualitative.
Excellent (forme olympique)
Bon (le joueur sera les 3/4 du temps à ce niveau là)
Moyen (fatigue/blessures légères)
Mauvais (très mauvaise état, besoin de soins... si il n'y a pas soins dans les prochain post : passage à l'état morbide)
Morbide (besoin de soins urgent, sinon mort)

Cela permettra aussi de déterminer l'issue d'un conflit.
C'est aussi intéressant car ca va amener le PJ a devoir se soigner, même s'il est dans une très mauvaise position (pas de thunes par exemple). Sur FallRe, c'était rare d'en faire vraiment chier son perso quant on a "rien sous la main" pour se sortir de là, vu que c'était le joueur qui décidait d'à peu près tout.



--> Mutations/contamination.

J'ai réfléchis mes amis, Oui ! J'ai réfléchis ( :h: ).

2 races serait préférable. Humain/mutant.
Je pense que la dispersion sera de 2/3 et 1/3 mutants.
Sur FallRe on voyait que les humains étaient les plus joués, mais si on regroupe ces 3 races (super mutant, goule, robot) en une seule, on tombe bien sur du 1/4 voir 1/3 je pense. On a bien vu que laisser trop de choix à ce niveau là ne donnait pas une dispersion équilibrée.

Pis y a pas d'utilité à faire 2races mutantes distinctes comme j'en étais parti :n:


Bref, ces mutants :
aspect hétérocycles, comme ca on ne pioche pas dans un univers connu et les PJs pourront un peu se faire plaisirs niveau visuel (évidement on contrôlera ca). Je vois ça comme un mix supermutant/goule/goule végétale, c'est dire la variété de visuel que ça offre, tout en restant assez proche.

Les mutants subiront une discrimination, surtout de la part d'une des 2 grandes factions.

Ils auront aussi des bonus/malus du à leur contamination, que les joueurs à la création pourront choisir parmi un tableau :oui:
*Voilà une minuscule galerie sur ce que je vois niveau mutants : http://kiffelesbiffles.deviantart.com/favourites/63259525/Mutants




La contamination :
(les joueurs mutants commencent évidement avec une barre à 100%)

Les humains ont une barre de contamination, qui se remplis lentement au contact des mutants (faune, flore, humanoïde), de zones contaminées, de nourritures contaminée.

Il y a plusieurs paliers de contaminations :

Palier I (100/1000)
au hasard : -1 dans une des compétences (Force, Endurance, Agilité)

Palier II (250/1000)
au hasard : -1 dans une compétence
+ 1 dans une compétence
+ 1 dans une compétence
(le 2x +1 peut se mettre dans une seule compétence, par exemple sur un jet de hasard ca peut très bien tomber 2x sur +1 en Force)

Palier III (500/1000)
Au hasard : un bonus dans le tableau et un malus


Palier IV (750/1000)
Au hasard : un bonus dans le tableau et un malus


Palier V (1000/1000)
Au hasard : un bonus dans le tableau et un malus


On peut remettre son compteur à 0 grâce à un médecin, mais à chaque palier le prix de l'opération augmente.
Passer le IV palier = pas de retours en arrière possible.


Tableau des bonus/malus :
[chaque b/m est sur 3 niveau]

Respiration aquatique.
1. 4/5minutes en apnée sans problème
2. plusieurs dizaines de minutes en apnée, nage rapide.
3. apnée infinie, vision adaptée au milieu aquatique.

Caméléon.
1. Marche discrète.
2. Bruits minimum, même en marchant vite.
3. Peau mimétique

Noctambule.
1. Bonne vision dans le noir.
2. Vision nocturne parfaite.
3. "organisme nocturne" : +1 en agilité pendant la nuit.

Résistance au maladies
Peau dure
Réflexes
Régénération
Contrôle animal
(que pour les animaux mutants)


Santé fragile
1. Endurance -1
2. Etat de santé tombe souvent sur "moyen"
3. Endurance -2

Quasimodo.
1. Charisme -1
2. Charisme -2
3. Dialogue quasiment impossible avec les humains.


Bref, vous avez saisi le truc. Un PJ qui créer un perso mutant choisira 3bonus et 3malus, mais un joueur qui mute par la force des choses se verra attribuer ces points par le hasard.


GAMEPLAY


Les skills, l'xp.


Sur Impact les compétences servent de "carte d'identité" du personnage, elles dressent ses capacités dans de nombreux domaines et montre ce qu'il peu faire ou ne pas faire, cela permet de limiter fortement les abus et incite donc les PJ à réfléchir avant d'entreprendre certaines actions.  
[ Exemple: Un PJ se retrouve dans les Terres Désolés (note staff : bon on a pas encore dressé la typographie de la map mais je m'étais expliqué, je vois des terrains assez différent dont notamment des TDs versions FO3 c-à-d un territoire très stérile) après une longue expédition, seul, sans moyen de transport, le MJ le fait tomber sur un bon loot, disons un lance-roquette d'avant guerre avec son stock de munitions, le PJ est tenté de ramener ça chez lui (pour du troc ou usage perso, on s'en tape) mais le MJ lui dis non : tu as 2 en Force, 2= charge maximale 30kilos, tu es déjà bien chargé donc tu ne peux pas prendre le loot... Ce qui va amener le joueur à faire des choix, par exemple laisser son stock de bouffe pour se décharger et prendre l'arme, mais là ça devient dangereux pour le voyage du retour, ou imaginons encore qu'il décide de le laisser pour revenir plus tard avec un autre joueur ou un moyen de transport pour charger le loot.

-> En Bref : compétences ne signifie pas limitations bêtes et méchantes mais nécessitées d'adaptation. Si tu veux quelque chose mais que tu n'en as pas les capacités il va falloir réfléchir à d'autres moyens, et IMPACT restant un forum littéraire avant tout il y a toujours un moyen en se creusant la tête.




A la création d'un personnage, il faut remplir son tableau des compétences.
Il y a 10 compétences. Chaque compétences est notée sur 5 niveaux allant de déplorable (niveau 1 sur 5) à excellent (niveau 5 sur 5). Il y a 35 points à répartir.

-> La répartition des 35 points doit se faire de manière logique. Si dans ma biographie je dis que mon personnage est un rat de laboratoire, une vraie tête en mathématique et en informatique, je ne vais pas répartir les points n'importe comment (5/5 en Force, 5/5 en Agilité... et 2/5 en Science). Le tableau des compétences doit correspondre au mieux au personnage.

-> 35points est la limité maximale, mais vous pouvez clairement mettre moins de points pour diverses raison. Par exemple mon personnage est un enfant, je ne distribuerais que 30 points. Encore une fois la distribution doit correspondre au mieux au personnage.

-> Vous remarquerez la présence d'un 6eme palier. Le palier 6/5 "extraordinaire" ne peu pas être débloqué à la création de votre personnage, il faudra passer au niveau d'expérience 2 pour pouvoir acquérir une compétence extraordinaire, et une seule compétence extraordinaire est autorisée au maximum.


Tout les joueurs commencent au niveau 0. Il y a 5 niveaux maximum.

-> A chaque niveau gagné, le joueur gagne un point de compétence à répartir comme il l'entend.

Pour arriver au niveau 1 il faut : 200xp
niveau 2 : 400xp
niveau 3 : 700xp
niveau 4 : 1400xp
niveau 5 : 2000xp

Le gain d'xp est déterminé par le ou les MJs qui suivent votre RP à la fin de celui ci. Les quêtes difficiles donnent évidement plus d'xp.

[i]note au staff : j'estime le gain d'xp par RP fini (Et permettez moi bien d'insister sur le FINI, voilà qui devrait motiver certains lâcheurs qui laissent tomber en plein milieux de la quête) entre 20 et 200. 20 c'est pour les petits trucs tranquille sans grand intérêt, 200 pour les maxi quêtes (JEK...). Pour "calculer" l'xp nécessaire pour augmenter de niveau je me suis fixé par rapport aux gros joueurs qu'on avait ici, ils on fait dans les 10-12 quêtes avec le même perso au final, donc le niveau max 5 reste difficile à atteindre (y aurait des joueurs comme Dole ou Raze qui titille le niveau max), donc ca va hein vous affolez pas y aura pas pleins de grosbill en puissance qui vont arriver rapidement.



Bref, les intérêts de ce gameplay :

* Création du perso plus marrante, chaque points attribué a de l'importance et un impact direct sur la façon de jouer.

* Les abus seront vite repérés, fini les perso qui subitement connaissent les gestes de 1er secours pour sortir un pote dans la merde. Avec ce système on a une bonne vision des capacités de chaque joueurs, ce qu'il peu faire ou ne pas faire.

* Les PJs devront donc trouver d'autres façon de régler certaines situations

* Les versus entre PJ ou contre des PNJs seront plus facile à trancher quant à qui gagne, là aussi fini les joueurs qui s'en sortent tout le temps indemne même dans les cas les plus désespérés. Et non, on vas pas tomber dans le sadisme pur, on va pas punir par la mort à la moindre erreur, calmez vous :n:

* Des joueurs qui réfléchirons à 2 fois avant de prendre tel ou tel décision, de faire tel quête.

* Le système de niveau qui donne envie de continuer, ou du moins de finir les RPs pour récolter l'xp, bref un système qui motive.
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